如何实现高效游戏开发项目管理?

项目管理可以理解为为了达到一个特定的目标,所实施的一系列对项目过程要素的管理,内容包括人员,资源,关系和技术等。项目管理的三个核心要素是:成本,时间,质量。通过平衡协调各方面的资源最终完成既定目标。项目管理者联盟

小项目通常不需要启动专门的项目管理方法论,仅通过核心管理人员的粗放式管理把控即可基本上满足需求。但是当项目规模越来越大,涉及的各方资源和人员越来越多,粗放式管理举步维艰,需要更科学的项目管理方法论才能支撑项目的如期交付。项目管理者联盟

而在互联网项目,特别是游戏项目中,市场和行业日新月异,项目的需求变化更频繁,完成项目需要的参与各方更紧密流程配合,更需要项目管理在开发过程中发挥作用,汇总资源,管理变化,掌控进度,把控质量,如期交付。项目经理圈子

项目管理能够将项目的开发过程和各方资源进度情况比较透彻清晰的呈现出来,便于资源协调和项目开发人员对总体情况的把握,从而更好的完成自己的本职工作。同时,也能给老板,投资方或者合作伙伴一个清晰可见的项目情况。项目管理者联盟

  游戏开发中的项目管理项目管理者联盟

游戏行业中,如果游戏能够历经九九八十一难最终取得成功,完整的历程一般包括以下几个阶段

  项目需求提出阶段项目管理者联盟文章

主策划/制作人根据自己的市场分析或者老板、投资人或渠道代理等权势要求,提出一个游戏项目总体方案。包括市场行情,竞品分析,游戏的核心玩法,美术风格,2D/3D,游戏类型,特色系统玩法,资源需求,人员需求,项目预算等等内容。方案目的是要打动上位者,获得各方资源支持,让项目能够成功立项。项目管理者联盟

  项目启动阶段项目管理者联盟

立项成功后,根据项目类型和要求组建核心开发团队,包括前后端主程,主美等(更多情况是,在第一阶段项目需求提出时,制作人就已经召集好了核心开发团队)。制作人规划好版本开发计划,特别是核心玩法demo计划,并同时开始召集更多的普通研发人员。项目管理者联盟

  demo制作阶段项目管理者联盟

虽然立项成功,获得了一定资源,但是如果真正想得到资源的全力支持,游戏行业的规则是拿出一个令人满意的核心玩法demo。这个demo不需要纷繁复杂的各种系统功能,只需要完成游戏的核心玩法,通过该核心玩法向老板们展示游戏的价值和特色,从而得到真正的立项和完整的资源支持。

  游戏基本框架搭建阶段

前后端程序根据需求搭建可以承载目标游戏的基础程序框架;策划继续完善和细化方案;美术和程序确定好资源制作规范,经过demo阶段的磨合,各部门已经可以可行的开发流程。(很多时候这个阶段会弱化,因为核心团队可能之前就配合过,相互了解;而且跟多情况,前后端程序并不会重头开发,会基于之前的游戏项目删繁就简)。项目管理者联盟

  铺量开发阶段项目管理者联盟

系统功能策划案已经完善,和美术也沟通顺畅,程序基本架构已经完成,剩下的就是各路开发人员分工协作大量的开发各种系统功能,包括但不限于账号,聊天,好友,工会,组队,任务,副本,竞技场,排行榜等等系统。完成第一个可测试的alpha版本。这是一个纯粹对内的版本,能够跑通策划设定的基本游戏流程,各个核心游戏功能都已经具备,只是量还不够。比如,任务只有10个,副本只有3个等等。为了细化迭代周期,可能alpha版本还会有好几次迭代,不断收集内部的反馈持续改进,直到达到外部测试的完成度。项目管理者联盟

  beta版本阶段项目管理者联盟

这个阶段,游戏的功能已经全部完成,铺量的部分也达到了对外测试需要,需要发放给外部真正的用户进行测试体验,检验游戏是否得到玩家认可,并收集玩家意见,将优秀建议整合进游戏中。为了做出自己满意,老板满意,渠道代理满意,玩家满意的“爆款”,这个阶段也可能会循环多次,不断改进。项目管理者联盟

  正式公测上线项目管理者联盟

所有准备就绪以后,接受真正的考验,开始上线收费。能不能证明投资人火眼金睛,早就看好了这个游戏和团队?能不能通过自己的努力让老板财务自由?能不能做出一款说出去别人都知道的游戏,从而功成名就?开发成员能不能凑够自己的首付/彩礼,或者买车买房?所有对游戏的付出和努力是否能够得到回报,都在这个阶段可以看到。项目管理培训

  持续迭代

如果到这里游戏还没有死掉,已经战胜了市面上90%的游戏了。接下来就是根据新的需求或者玩家反馈,一个个版本持续迭代。不在迭代中数钱数到手抽筋,就在迭代中慢慢死去。(现实是残酷的,也存在另外一种可能:同志们呕心沥血加班加点做成功了游戏,把老板送上了财务自由之路,但是当初的承诺并未得到兑现,然后被卸磨杀驴,落得惨淡出局一场空;有的人忍气吞声,有点人负气出走,有点人无奈转行,有的人删库跑路。。。)项目管理者联盟

通过以上几个阶段知道了游戏开发从前到后大致会经历哪些步骤。而项目管理,就是要把这个过程有效管理起来,并确保在各种艰难情况下都能够不断前行,如期上线。项目管理者联盟

在这个过程中,需要建立团队,获取外部资源,形成团队内部的有效沟通机制,定义和细化需求,讨论分工,制定版本计划,管理需求变更,跟踪和管理进度,持续有节奏的按计划迭代前进。项目管理论坛

Epic游戏开发引擎制作两不误 将推三款新作

3月月底,Epic Games宣布旗下热门游戏开发引擎“虚幻引擎4”盈利模式转型,不再向开发者征收一次性的授权金,而是转而使用月费订阅模式。对于Epic这次重大转型,有分析人士将其解读为该公司逐渐远离游戏开发,或将变成一家纯粹的游戏引擎制造商。

面对来自外界的种种质疑和猜测,日前,Epic Games联合创始人兼CEO蒂姆•斯威尼在接受英国《Epic》杂志采访时做出了澄清。

《堡垒之夜》游戏截图

斯威尼表示,Epic有开发游戏的血统,即将推出免费游戏《堡垒之夜》(Fortnite)。与此同时,该公司正在开发一款“高端次世代主机游戏”,以及一款移动游戏。

Epic希望通过这几款游戏展示虚幻引擎4的强大性能,并让业界相信,其引擎技术能够支持家用主机和移动平台游戏的开发。

“现在人们都在说,‘Epic将要成为一家引擎公司’。”斯威尼告诉记者。“但如果你回头看2006、2008年或者2011年,你也许会说,‘Epic快要成为一家游戏公司了。’人们的看法总是在这两个极端之间来回变化。”

“游戏行业正在发生变化。在新主机时代,正在开发中的3A游戏大约只有过去的三分之一。”他说。“但每一款3A大作的开发成本,却是上一代游戏的3倍。我觉得,3A游戏未来将不再是主流。”

开发一款游戏需要多少钱:每人每月1万美元

电子游戏的发行商们通常对游戏开发的成本讳莫如深,也正因如此,偶尔泄露的“天文数字”就格外令人震惊。举例来说,《使命召唤》和《GTA》这样的3A大作制作成本就可以高达数亿美元,实在是令人难以置信的巨资消耗——不过如果你稍微用上加减乘除算一算,就会发现这个“天文数字”也很合理。

我最近出版了一本有关“电子游戏是如何制作”的书籍,在编纂全书时我曾经向大量开发人员问询过:游戏开发的预算是如何进行推算的。一些较大的公司并不会有特定的预算数字——果然,他们对此藏得真的很深,但是所有给出回答的工作室几乎都以同一个神奇的“魔法数字”作答:10000美元。具体来说,就是每人每月1万美元。

“(1万美元/人)是一个很好的估值,”黑曜石工作室《永恒之柱》系列的制作人Obsidian’s Adam Brennecke表示:“根据开发人员的平均工资再加上其他开销,工作室的开销就是大概1万美元/人。有些(工作室)会更高些。这也就是发行商们对预算进行推算的方式。”

1万美元/人这个数字(如果在旧金山这样的城市可能还要更高),将开发者的工资、办公室租金、保险、病假、设备和开发过程中的任何其他费用全部考虑进去。目前来说,大家都广泛认可这样一种观点:无论电子游戏的生产的开销有多大,这(1万美元/人)都是一个很好的估值。

那就让我们做些简单的数学题吧。

假如说,你开了一家独立工作室,现在你需要在Kickstarter上众筹开发资金。假定你打算用一年半的时间(18个月)做出一款16bit、风格受《地球冒险》启发的独立游戏,而你认为完成这项工作总共需要五个人:一个设计师、一个程序员、一个音乐设计还有两个艺术设计。5*18*10000=900000,总计90万美元。但愿你别再考虑什么额外目标了!

再假如,你拥有一支中等规模(就比如黑曜石和Double Fine工作室这样)的游戏团队,你正在制作一款新的主机游戏:这得是一款美观的游戏,不过也没人指望你在能展现出最顶级的画面表现。现在你正在为这样一款迷幻风的游戏召集一支40人团队,并且计划使用2年(24个月)时间来完成游戏制作。于是, 40 * 24 * 10,000 = 9600000,就是960万美元。不过也别太担心!至少网络上不会有人指责你众筹骗钱了。

再比如,你是一家超大规模发行商的BOSS,现在正雄心勃勃地要做出能和《荒野大镖客》、《命运》同场竞技的大作。理所当然,你制作的是款军事题材射击类游戏。为了达到粉丝们期待的高质量图像保真度,你需要一支至少400人的团队,在此基础上你得给他们3年(36个月)时间来制作游戏。400 * 36 * 10,000 = 144000000,这就得花上1亿4千4百万美元。当然,这还没算上无可避免的游戏跳票和营销费用。嗨呀,那些CG动画也不是免费的午餐啊。

实际上的费用可能还要高于我们的估算:鉴于许多大型游戏是由多家工作室的员工共同完成的,如果你深挖《命运2》、《刺客信条:起源》这种巨制的开发人员名单,把所有人员都计算在内,可能你会发现这些3A大作其实出自千人之手。而这可就要在1.44亿美元的预算上大大地再添上一笔了。

这就是为什么电子游戏的开发成本如此之大,也就是为何游戏公司会如此剧烈动荡的原因,也正是我这样的观察者们都在担心游戏产业目前所走的道路是难以为继的歧途的原因。

大学生入门游戏开发行业,其实很简单

如今游戏越来越火热,让人觉得好玩的同时,也不禁想自己动手做游戏开发,也想在游戏市场里面分一杯羹,那么如何做游戏开发,做游戏开发又需要哪些技术呢?游戏开发入门难不难?

我们先来预设一个场景,你是编程小白或者说初学者,看到了游戏行业的灿烂未来,信誓旦旦要为中国游戏助力。这时你将面临两个选择:1、报班学习2、自学。

从第一条路走,你尝试着从百度搜索“游戏开发”,页面中弹出了琳琅满目、形形色色的教育机构,而且每个机构都将自己的培训课程和服务夸的天花乱坠,恨不得让你以为按完报名键下一秒你就是游戏开发大师了。

聪明的你这时会想到,百度出来的都是广告费给足的,不如我们来看看知乎里面的“大神”们是怎么说的吧。殊不知知乎也早是水军的重灾区,看起来头头是道的分析和建议,最后也免不了一条某教育机构的软广。而且,你在各大教育机构的主页都不会找到他们的课程培训费用,并且他们会提前允诺一大堆的优惠和福利。但是,客观的说,游戏开发的正常培训费用在2-3w左右,培训时长在1年左右,更别提游戏开发的培训机构有多鱼龙混杂,你需要花费多少时间精力在调查和选择上面了。

2-3w的价格对一个还没毕业的你是多大的负担?1年的机会成本对于已经工作的你是可以割舍的吗?这时你可能会问了“我到底是来赚钱的还是来消费的?”

现在我们从第二条路走,自学游戏开发需要怎样一个流程呢?

首先,去淘宝上随便买一本游戏开发的基础教学,不用在意他们的品质或评价,因为这些书基本都能教你非常基础的使用游戏开发引擎的东西

其次,很多人,特别是作为学生的你应该会很困扰,总是觉得书是看完了,但是也就只是看完了而已。还是不知道怎么去做游戏,只是能把书上的游戏例子照着弄出来。这个问题说简单也简单,说困难也困难。第一,你要能耐下心来去分析你从书上看到的东西,看到代码背后作者在设计这款游戏的时候是怎么想的,去寻找一些设计游戏通用的逻辑,这个过程很重要。对于程序员来说,从现有知识来不断的总结归纳是非常有益的;第二,不必急着去设计出一款自己的游戏,要知道在游戏公司设计一款游戏的时候,要有很多人参与很多不同的人负责不同的部分,你可以只从模仿书上的例子开始,你可以在里面融入一些创新的地方,比如加入一些新道具,新敌人之类的,在加入这些新元素的过程中你就会渐渐体会到这个游戏的一些设计逻辑。

同时,在学习的过程中要进场的在各大游戏开发平台(如GameRes)上借鉴各位前辈大神们的开发经验,模仿他们的设计思路。这个过程需要你奉献业余的大部分时间,就像学习语言一样,将自己暴露在一个游戏开发的环境,去刻意地培养自己的游戏开发思维。

那按照这些步骤来,我是不是迟早就能成为游戏开发大师?

可是扪心自问一下,你真的是一个用心刻苦的人吗?在成长的道路上,你有多少兴趣爱好或者才艺半途而废了呢?如果自学靠谱的话,我早就是一个十八般武艺样样精通的男神了。

我猜你现在预料了我下一步我会说一个“但是”,然后给你一个非常快速且便捷的游戏开发学习方案,但是!对不起,条条大路通罗马,但条条大路都有九九八十一难。毕竟目前的游戏开发引擎软件都已经在国内外发展了数年之久,若是有捷径可走,岂不是人人都是游戏开发者了。

所以,对于看到这里的各位看官们,我要奉劝你们一句话,目前的游戏开发引擎都不是能够轻松掌握,并且能在短期内获得收益的游戏开发平台,如果你是抱着这样的想法来看这篇文章的话,那么就请你打道回…….先别回了,继续往下看看!

我大学在腾讯工作的同学上周强行拉我去测评他们最新代理的一款沙盒创作游戏,面对坑害我青春的鹅厂,我想都没想就拒绝了,但是在一场英雄联盟父子局后,我就乖乖地去登上了这款名为“艾兰岛”的游戏。

看着这款低多边形模块风格,色调奇特,沙盒生存玩法常规无难度,偶尔还会有掉帧现象的游戏,我表面波澜不惊,内心冷笑连连,甚至还打算写一篇3000字的明褒暗贬测评文以报我峡谷一剑之仇。

直到我打开艾兰岛里面的内置编辑器,“真香”一词就溢满了我的嘴。

接下来就是真情实感的艾兰岛编辑器真香文了~

艾兰岛编辑器最让我惊喜的地方就在于它的“可视化编程”,不同于Unity3D或者虚幻等游戏开发软件,艾兰岛编辑器对它的使用者并没有编程基础的要求,意味着就算你是一个编程小白、游戏小白,都能轻松且快速地上手这款编辑器,相当于帮你节省了半年到一年的学习时间。

当然话也不能说那么满,可能你还是会担心自己能否无门槛地使用艾兰岛编辑器。Don’t worry,这里官方贴心地为大家准备好了一整套的编辑器教学视频,从最简单的点火到进阶的游戏设计,共有一百多集,每集也就几分钟的时间。这么说吧,就算你看一集教学视频然后刷会微博再看会直播,满打满算三天也能从编辑器小白到精通!

如果你是雄心壮志,想要制作伟大游戏的开发者,官方也有设立专业的游戏制作辅导渠道,以经典游戏为模型,分解模块,手把手教你游戏设计思路,答疑你的所有问题。但是你别以为这是什么轻松的活,它每周都会有作业要求,并且针对你完成的游戏进行评价打分,俨然是一个严谨高要求的大学课堂一般。

最最重要的是,以上这些统统免费!对不起,我再重复一遍,一切的课程和培训全!都!免!费!我的朋友跟我说目前艾兰岛还在测试过程中,每天仅对外公开限量的测试名额,每天时间一到瞬间就被抢光了,因为艾兰岛编辑器还在起步阶段,所以非常重视开发者的培养,而且只要你励志成为艾兰岛游戏开发者,你可以通过官网的报名表直接获取测试名额。

不知道各位看官有没有抓住重点,其他游戏开发引擎软件的高准入门槛来源于它们对编程的高要求和开发者的过分饱和。但是艾兰岛编辑器作为一款可视化编程的刚起步的平台,完全就是一款未被发掘的宝藏,是十九世纪五十年代加利福尼亚的黄金矿!

前面还有提到其他游戏开发引擎软件不能短期内获得收益,按理来说刚起步阶段的艾兰岛肯定也不可以,但不得不提鹅厂爸爸就是财大气粗,测试阶段就拿出了50万奖金举办开发者设计比赛。目前已经是第二届比赛了,我找朋友了解了一下,第一届比赛获奖的开发者们也都只是做了几个星期就完成了,而且大家都是艾兰岛编辑器的新学者,不存在什么经验方面的优势。

更多艾兰岛开发者的好处什么的各位看官自己去官网看吧,我只是希望大家都不要去报名它的开发者比赛,让我一人独享那50万奖金吧~

抛出困难,游戏开发第一步怎么样,第二步需要程序和美术

俊男靓女游戏大作战-来自腐女开发者的怨念:游戏里要有俊男

一 : 来自腐女开发者的怨念:游戏里要有俊男

虽然近年来随着移动休闲游戏的崛起,女玩家的数量越来越多,但是除去手游,在PC和主机的深度游戏上还是男性玩家占绝对多数,而这些游戏无论是人物造型还是剧情设置都是以男性视角展开的。

在最近开幕的GDC2014上,就有女开发者吐槽了,游戏里的俊男太少了。

在大会上,一位来自美国的女性独立开发人做了名为《减少蒂法还是多加萨菲罗斯?论男性游戏角色的魅力》的演讲,题目中的蒂法和萨菲罗斯都是《最终幻想7》里的角色,她在演讲中质疑了欧美大型游戏里主角大多都是充满肌肉感的光头大叔,而很少有照顾女性玩家感受的唯美、性感男性出现。

米歇尔在演讲中自称为“盎格鲁·撒克逊系肉食女子”,自己很早就喜欢日系动漫,而且在接触了《最终幻想7》之后被游戏里的主角萨菲罗斯完全迷住,当时正处于青春期的她看到赤裸着上半身的银发纤瘦的男主角之后无法自拔,从此成为腐女。

她认为,和日式游戏中的美少年角色相比,欧美游戏中尽是一些又秃、又肥、又老、又脏的大叔角色,而且已经形成固定意识,这样完全不利于游戏开拓新的用户。

最后米歇尔表扬了来自加拿大的游戏开发商BioWare,其开发的《质量效应》既有精彩玩法和剧情,又于角色的性感刻画、性暗示描写非常到位。

米歇尔的演讲最终获得了在场听众,特别是女性观众的支持,掌声与口哨声不断,看来腐女的力量真的不容忽视。

你喜欢风格唯美的日系游戏还是粗犷不羁的美系游戏呢?

二 : 众星游艇开派对 型男靓女大享日光浴

日前,亚姐亚军颜子菲相约落选香港先生吴云甫,以及一班型男靓女,出海与阳光玩游戏。船未开,颜子菲已先兴奋,热情地从后拥抱吴云甫,又急不及待换上三点式。其后,游艇驶至南湾海中心,众人在游艇上大享日光浴,十分惬意。

据悉,亚姐亚军颜子菲去年撇甩亚视外闯后,为闯出名堂,她在大腿内抽取了一公升脂肪用来隆胸。

颜子菲,前香港亚洲电视部头合约女艺员。专长为唱歌、游泳、羽毛球、自行车、芭蕾舞。2008年参选2008亚洲小姐竞选,夺得最上镜小姐,并以129,416票当选亚军(当届亚洲小姐是以全球观众投票所选出)。亦曾于2006年曾参选多伦多华裔小姐,并获得亚军。

吴云甫(英文:Aurelien Ng)是2009年香港先生参选者,曾任多伦多新时代电视台体育新闻主播,《Icon Model Managemant》时装模特儿。1996年移民到加拿大多伦多,2009年回流香港发展。

社交游戏开发商-社交游戏纳入文化部监管 开发者或加速“出海”

一 : 社交游戏纳入文化部监管 开发者或加速“出海”

近日,文化部证实,继首批6家网络游戏企业实施“网络游戏未成年人家长监护工程”后,36家国内企业已经启动了第二批试点工作。值得注意的是,千橡、开心网(kaixin001.com)、淘米网络等SNS游戏也首次被文化部正式纳入监管范畴。

此消息受到业内的极大关注。据知情人士透露,去年年底文化部、新闻出版署均表态将对SNS游戏进行监管的态度之后,曾给出2010年6月出台具体措施的时间表,因此文化部的这一举动很可能被认为是SNS游戏监管措施出台的前奏。

有业内人士预计,全球社交游戏市场规模五年将达150亿美元,不过如何对新生事物进行有效监管也成为政府部门面临的挑战,特别是目前在SNS平台上相当活跃的一些第三方应用开发者,应如何界定他们的法人身份以及规范条款成为行业关注的焦点。

网站提出“托管”折衷方案

对文化部的监管工程,千橡、开心网、淘米网络的负责人均表示支持。据悉,“网络游戏未成年人家长监护工程”是由文化部指导,网络游戏企业自主发起并参与实施的行业自律行动。根据文化部要求,参与企业必须建立“监护工程”服务页面,公布专线咨询电话和受理程序,家长可实名提出对其子女参与游戏的行为进行监控要求。

而此前,文化部也一直实施对几家大型SNS游戏公司的管理,例如通知开心农场将“偷菜”改名,禁止SNS中的黑帮游戏,要求SNS游戏厂商对内容进行修改。据了解,文化部还向主要的SNS游戏公司发文件,要求凡从事互联网游戏运营业务的,均要办理网络文化经营许可证(含网络游戏)。

根据文化部的规定,“申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位除符合有关规定外,还应具备1000万元以上的注册资金。”

对此也有业内人士表示,目前SN S平台上绝大部分的第三方应用开发者还并不具备这样的资金实力,此规定可能使得大部分的开发者望而却步。

不过,也有千橡等网站提出托管的“折衷”方案,第三方开发共享SNS网站的许可证的同时,同时网站对其游戏内容负责--以这种形式来接受相关部门的监管。而在这种情况下,政府部门酝酿中的条款如何界定第三方开发者的身份,对那些只有几人的小团队,是否还需具备独立法人资格和千万注册资金?抑或考虑网站的托管折衷方案?业界仍将拭目以待。

开发者可能加速“出海”

上周Facebook举办的开发者大会F8吸引了全球的目光。而目前在Facebook平台上运营的成立仅3年的SNS游戏开发商Zynga在资本市场风头正劲,分析师称该公司目前估值已经达到50亿美元的数字显示,其目前在线游戏用户超过1.2亿,2010年的营收将超过4.5亿美元。而根据该公司CEO的预计,全球社交游戏市场五年将达150亿美元的市场规模。

不过Zynga目前的一些做法也引起了用户争议,就曾有海外媒体报道过,英国一位12岁的男孩,在Zynga的游戏上消费了母亲信用卡上的625英镑和他自己积蓄的288英镑的消息。

不过也有业内人士对记者表示,如果政府设置过高的门槛,也可能导致众多第三方开发者加速“出海”,“本来不少开发者就有现在国内平台上完善产品,再到Facebook全球上运营的打算,当然在Facebook全球平台上需要一笔相当的推广费用,这也使得开发者不敢贸然行事。而目前的情况可能令到很多开发者在重新考虑到Facebook等海外平台运营。

二 : 社交游戏开发商Zynga投资研报:估值70亿美元

这是一家追求速度的公司,“速度”就是它的文化。2007年6月成立至今,公司已经发展到1300多人的规模;创业初期,公司首次融资额仅2900万美元,四年后便步入IPO进程,拟上市融资10亿美元,公司整体估值高达70亿美元;这家公司第一次大范围为国人知晓是在2009年,传言称facebook上有游戏山寨当时流行的偷菜游戏---是的,那是Zynga干的!

Zynga是一家社交游戏公司,成立仅四年,在全球175个国家已经拥有2.27亿月活跃用户,日均活跃用户超过5400万,目前Facebook上最受欢迎的五款游戏中的四款均来自于Zynga。下面我们将从Zynga发展历程、业务模式、营收构成、财务状况、行业地位及竞争、以及股权结构等方面对Zynga做详细解读,以增进投资者了解。

一、 公司历史

Zynga在2007年6月由马克 平卡斯创立,同年因9月上线的游戏《德州扑克》一炮而红,这款扑克牌游戏月活跃玩家很快超过2800万人,为后续游戏开发累积了第一桶金。

此后,Zynga以惊人的速度成长,迄今为止在已在Facebook等平台上推出近60款游戏,其中最受欢迎社交游戏,包括CityVille、FarmVille、Mafia Wars、Words with Friends和Zynga Poker。根据市场研究机构AppData的统计数据,Zynga在Facebook的月活跃用户数是位居Zynga之后的8家社交游戏开发商的总和;日活跃用户数是位居其后的14家社交游戏开发商的总和,12月Facebook上最受欢迎的五款游戏中的四款均来自于Zynga。在移动平台上, Words with Friends和Hanging withFriends两款游戏目前在苹果iPhone应用商店文字类游戏排行榜上占据冠亚军的位置。

下表列出了Zynga最受欢迎的几款游戏的运营数据:

Zynga之所以能够快速推出新游戏并保持现有游戏的更新,背后与其快速融资、收购整合的资本手段无法分开。2008年2月份至2011年2月份三年时间里,该公司就通过三轮融资募集到总计8.45亿美元资金。Zynga从不满足于单单通过自己的开发来进行业务上的拓展,成立至今,Zynga不断通过收购扩充产品线、进入新的市场,近三年里,Zynga就先后完成了20起收购项目(详见附注)。Zynga拥有一支高效的投资团队,据称他们每个季度需要从300家公司中挑选出3家公司进行收购评估,平克斯还专门为这支团队留出一笔预算。此外,对收编团队的高效管理、和对产品质量的把关,也成为Zynga能够快速领跑同行的关键。

自2007年上线以来Zynga营收累计超过15亿美元,2010年全面实现盈利。2011年前九个月营收超过8.28亿美元,净利润为3068万美元。Zynga将于12月16日登陆纳斯达克,IPO计划发行1.15亿股股票,最多将融资11.5亿美元,基于每股8.50-10.00美元的发行价区间,Zynga估值或将达70亿美元。彭博社数据显示,Zynga将是自谷歌2004年上市以来,美国市场中规模最大的一笔互联网公司IPO交易。

二、业务模式

Zynga游戏运营采取游戏免费、道具收费的模式,同时通过虚拟商品的品牌广告和赞助等形式获取少量广告收入。然而,Zynga之所以能够在短时间内爆发,并主宰社交游戏格局,离不开其开发速度和对于数据收集分析的重视。Zynga主要市场在美国本土,但公司正在主动在海外寻找新的平台,并努力熟悉各个市场的特性,开发出更为本地化的产品,而在中国运营平台的选择上,目前只有腾讯一家。

前端:道具收费+广告

和国内的大型网游厂商一样,Zynga的商业模式采取了游戏免费、道具收费的模式。用户通过零售商或者分销商购买游戏卡,或者使用其他方式,通过第三方支付平台充值。

Zynga2010年5月和Facebook签订了补充协议,使用Facebook Credits作为支付渠道。协议规定,Facebook将用户购买道具所支付的款项中的70%付给zynga,换句话说,将和zynga三七分成。在和Facebook签订协议之前,用户可使用多种第三方支付平台作为购买道具的支付渠道,而zynga支付收到的道具售卖收入中的2%-10%作为渠道费用而计入起成本。

在除Facebook外的其他平台,用户可通过多种渠道支付购买道具的费用,包括信用卡、Paypal、Apple iTunes等等。用户可以从零售商和批发商出购买游戏卡进行充值。

Zynga另一项收入来源是广告,通过广告代理商和广告经纪来进行。广告形式主要有三:一是品牌虚拟商品和赞助。例如CityVille与广告商合作,推广梦工厂出品的电影《功夫熊猫2》。玩家可以在他们自己的“城市”中修建一座以《功夫熊猫2》为主题的汽车电影院。建造影院的玩家会获得可以收集的物品。最后游戏中建造的《功夫熊猫2》汽车电影院超过1500万座。二是参与型广告。例如Zynga会发布赞助商的参与性广告,玩家在回答几个问题后就可以获得虚拟货币。三是移动广告。例如某些移动游戏Zynga会同时提供带广告的免费版本和无广告的收费版本。

不过,总体而言Zynga广告收入占总收入的比例目前还很小,约占营收5%左右。Zynga具体营收构成如下图:

后端:快速开发+数据收集分析

如果说道具收费+广告,对于熟知国内网游的投资者和玩家没有什么新鲜感的话,那么Zynga后端的快速开发和对于数据的重视绝对是游戏界里的有别于其他的公司的两大“利器”。

和传统的网游开发商不同,传统的游戏开发商开发游戏短则一年,长则数年,例如暴雪,就以超长的开发周期闻名。而Zynga讲究快速开发,其开发过程流程化、工厂化。Zynga内部提倡模块化的更新生产,将游戏的各系统模块化,然后在开发和运营中整模块的替换来实现游戏版本的升级和功能的增加。

Zynga的这套开发模式是建立其强大的数据支持下的。在Zynga成立的4年时间中,该公司一直依赖于亚马逊网络服务,来支持其FarmVille等社交游戏。 Zynga对于数据的重视在游戏同业内可能是首屈一指的。Zynga为每个游戏建立数据模型,通过模型评估每个功能的影响,并做出前瞻性判断。比如,每种农作物的成长时间、产量和售出价格,建造一座商场或餐厅需要多少钱,种地赚钱和花钱建城市的比例等等,都取决于复杂的模型运算结果,而非感性的经验判断。同时,Zynga用数据把游戏“拆分”得相当“碎片化”,比如最初5分钟用什么道具效果最好、最初1小时又该用什么,Zynga都在通过数据做了详细的统计和分析后,将结论“注入”到游戏中,这样就做到了有的放矢,相当程度上减少了游戏失败的风险。据说在Zynga内部,每个游戏领域都有3万份左右的报告,包括如何获取用户、如何留住用户、如何引导用户付费、游戏中每个活动具体效果等等。

Zynga对于数据的渴求还不止于此,在给美国证券交易委员会(SEC)的招股说明书显示,计划在今年下半年投入1- 1.5亿美元,建设自己的数据中心,来支持当前超过有2.27亿的月活跃用户群体,摆脱对第三方托管公司服务--亚马逊网络服务的依赖。

市场:以美国为主 在中国的运营平台目前只有腾讯

Zynga主要市场在美国,2011年前九个月 Zynga 65%的营收来自美国本土,海外市场总计贡献营收2.9亿美元。Zynga目前几乎所有用户和收入来自Facebook平台,因而当Facebook进入一个新的市场,很可能带动Zynga一起进入该领域。

当然,Zynga也在自发的熟悉各个市场的特性及语言,开发更为本土化的游戏产品,并且积极需找Facebook以外的平台,今年7月Zynga进入中国市场, Zynga的热门社交游戏《CityVille》的中文版本《星佳城市》开始在腾讯平台上运营,并表示在中国运营平台的选择上目前只关注腾讯。

三、运营数据

短短四年多时间,Zynga已迅速跻身为全球最大的社交游戏运营商,然而Zynga的实际运营状况同样受到来自Facebook、以及自身游戏更新速度等多重因素的制约。

上图是Zynga季度运营数据整体情况,如上图所示,Zynga用户数2009年大幅增长;2010年由于Facebook的政策调整因素导致Zynga用户数呈现下降趋势;2011年第一季度用户数的增长主要受2010年12月推出新游戏CityVille拉动;Q2和Q3日均活跃用户数下降主要由于已有游戏用户流失,以及2011年前九个月推出的新游戏数量太少所致。

(注:DAUs 日活跃用户数。如果一位玩家在同一天玩两款游戏,则被记为两位活跃用户,同样,如果某一用户在同一天,同时在两个不同的平台(网页或手机)、或两个不同的社交网络平台玩同一款游戏,则被算作两位日活跃用户。

MAUs 月度活跃用户数。如果一位玩家在30天内玩两款游戏,则被记为两位活跃用户,同样,如果某一用户在30天内,同时在两个不同的平台(网页或手机)、或两个不同的社交网络平台玩同一款游戏,则被算作两位月度活跃用户。

MUUs月度独立用户数。如某一用户在30日内玩多款游戏,将记为一位月度独立用户,但如某一用户30天内通过不用平台(网页及手机)玩游戏,则被记为两位月度独立用户。

ABPU(Average Bookings per User)日均每活跃用户贡献bookings(日均bookings/ DAUs)。)

1)受制于Facebook

Zynga的快速成长离不开Facebook这一平台所起的作用,至今,Zynga的大部分用户和收入仍来自Facebook。然而,恰因为对Facebook过度依赖,Zynga的运营状况受到了Facebook的制约。虽然两家公司从去年起就传出纷争和离开对方的消息,但最终均以Zynga的妥协退让告终,未来二者之间的合作与纷争将长期存在,但Zynga不免处于被动地位。

Zynga用户及收入来源严重依赖Facebook平台

根据Zynga S1文件显示,如上图所示,目前Zynga 90%以上的用户、收入、bookings来自Facebook平台。Zynga对Facebook的依赖十分严重,因此导致Zynga在二者合作方面显得较为被动,Zynga如真的离开Facebook转投其他平台,则将失去Facebook庞大的用户数和社交图谱,因此不得不最后做出妥协让步。最明显的是例证是,去年Zynga接受以Facebook 虚拟货币Facebook Credits为主要支付途径,并允许Facebook 可以从Zynga 游戏收入中抽成30%;2010年年初,Facebook开始限制其平台上的应用使用交流功能,导致2010年Zynga的用户数减少。

Facebook 对Zynga的限制不仅局限于此,去年5 月,Facebook 与Zynga 签订了独家协议,协议中特意限制Zynga 在MySpace、Google+竞争平台上发布游戏(虽然Google 曾经给Zynga 投过1 亿美元,虽然Google 赫然显列Zynga 投资人第一位)。协议规定Zynga 每发布一款新游戏时,需提前7 天知会Facebook ;所有2.6 亿Zynda 游戏玩家只有登录Facebook 账号才能玩游戏;Zynga 未来5 年(2010-2015)需将旗下PetVille、FishVille、Treasure Isle、Café World、Mafia Wars、YoVille、Live Poker by Zynga、FarmVille8 款游戏独家授权给Facebook。

Zynga的应对之策

虽然Facebook在二者合作关系中处于强势地位,但Zynga显然也是Facebook这个平台的重量级客户。据研究机构GreenCrest Capital Management预计,Zynga今年将向Facebook支付1亿美元广告费,30%虚拟物品销售分成又能为其带去4亿美元。所有这些将占Facebook总营收大约10%,Facebook怎肯轻易将此大客户脱手。由此来看,二者虽纷争不断,但未来合作关系还将长期存在。

既然合作将长期持续,Zynga当然不会完全被动接受Facebook的安排而无所作为。为了一定程度上减轻Facebook与其的“不平等合作”带来的负面影响,Zynga也在不断尝试新的途径,加强自主创收能力。为减少对Facebook的依赖,一方面,Zynga于今年10月推出自己的社交网络Zynga Direct,希望与消费者建立直接的关系。另一方面,Zynga也在努力向苹果的iPhone及谷歌的社交网络Google+等其他新平台扩展。

2)游戏推出及更新速度 直接关系Zynga用户数量

和传统的大型网游开发商不同,社交游戏开发过程则讲求“快速”,对新游戏推出节奏的把控是社交游戏开发商能否持续把握用户的关键。

Zynga目前无疑主宰了社交游戏格局,他的崛起离不开快速推出新游戏,并及时把握用户需求对现有游戏做快速更新,增添新鲜的体验。未来Zynga能否持续吸引用户也将部分取决于其“速度”和“创意”。今年Q2和Q3,Zynga日均用户数的减少,恰是因为上半年新游戏推出速度放缓所致。Cowen公司分析师Creutz认为,Zynga目前的发展并不乐观,旗下任何一款新游的推出已经很难再从Facebook平台上获取新用户,Zynga难以让Facebook用户同时体验旗下多款游戏,目前Zynga所面临的问题的是每当其推出一款游戏,该游戏所获取的用户都是来自于该公司其他游戏所流失的用户数。

3)对付费用户消费行为的把握 直接关乎Zynga创收

Zygna游戏均为免费向用户提供,公司主要靠出售虚拟物品获取营收。如上图所示,Zynga 2011年前九个月月均独立用户数为1.5亿,独立付费用户数为667万,付费用户占比仅为4.5%,说明愿意支付购买虚拟道具的付费用户占比非常小,因而,尽可能揣测这一小部分付费用户的消费行为,对Zynga而言非常重要。

(注:独立付费用户数代表报告期内至少支付一次的独立用户(不包括使用手机平台支付或较小的网页支付平台支付的用户)。但如果同一个用户通过两个平台(例如Facebook 和Google+)支付,则被算作两个独立付费用户。)

四、财务分析

Zynga成长速度惊人,但近期增速明显放缓,盈利水平也有所下滑。具体来看:

1)三年营收增长近30倍 2010年全面实现盈利

Zynga近三年的营收增长的非常迅速,2010年营收达5.79亿美元,2008年营收仅为1941万美元,三年时间营收增长接近30倍;2010年全面实现盈利。

2011年前九个月Zynga营收超过8.28亿美元,同比增速超过106%;运营利润为8094万美元,净利润为3068万美元。

2)2011年Q2 bookings环比下降 营收环比增幅也在下降

具体到季度数据上来看:2011年Zynga营收为3.068亿美元,bookings为2.876亿美元。Bookings(营收+递延收入的变化值)于2011年Q2首次出现环比下滑4%,其招股书中解释为,Q2日均活跃用户数下降所致。2011年上半年未推出新游戏是Q2和Q3用户数量下降的直接因素。

另外,Zynga所出售的游戏道具分为两种类型,一种为一次性消费,一种可以在规定的时间内使用。一次性消费物品贡献收入占游戏收入的比重由2010年前九个月的39%,下降到2011年前九个月的29%;可长期使用物品贡献收入占比则由61% 上升至71%。2011年Zynga对可长期使用物品的使用期限由此前的18个月缩短至15个月,则使其2011年前九个月收入净增加4850万美元,该项调整构成Zynga2011年Q2和Q3营收超过bookings的部分原因。不过即便如此,ZyngaQ2和Q3营收的环比增幅依然在下降,2011年Q3营收环比增幅仅为10%。

3)2011年盈利水平下滑

上图是Zynga季度盈利状况变化趋势图,Zynga于2010年Q1全面实现盈利,此后毛利润持续增长,但运营利润和净利润于2011年Q2和Q3大幅回落,原因是报告期内,营收增速放缓而运营费用大幅上涨所致。费用状况如下图:

研发费用是Zynga最大的一项开支,占营收比重也相应较高,2011年Q3研发费用为1.15亿美元,占营收比重升至34.3%;近几个季度销售及市场费用占营收比重整体呈下滑趋势,2011年Q3时为4400万美元,占营收比重为14.25%;管理费用2011年Q2时因股权奖励开支等项目出现大幅增长,Q3时回落至3600万美元,占营收比重为11.86%。

上图对应Zynga利润率季度变化趋势,近几个季度Zynga毛利率均保持在70%以上,2011年开始,运营利润率和净利润出现下滑,Q3时分别为10.34%和4%。

4)三季度末现金减少至9.26亿美元

Zynga招股书显示,其在2008年2月至2011年2月间进行过三轮融资,共筹得8.45亿美元。截止2011年9月30日,Zynga的现金及现金等价物、有价证券两项之和高达9.26亿美元,相比2011年第一季度末的9.95亿美元有所下降。

五、行业现状

2011年美国虚拟商品交易市场规模为22亿美元

据美国市场调查机构Inside VirtualGoods报告显示,随着虚拟物品交易市场的逐步成熟,2012年全美虚拟物品的交易将达到29亿美元的规模。而这一数字,去年仅为16亿美元,今年也只有22亿美元。

由于移动平台上没有像Zynga这样单个的具备压倒性优势的竞争对手,不少社交游戏开发商越来越注重开发面向移动平台的游戏产品。报告显示,来自手机等移动平台的虚拟物品交易在过去18个月里也呈现出跳跃式增长。根据报告中的预测,移动平台中仅来自游戏方面(不包括音乐等数字媒体信息)的虚拟商品交易今年全年将达到3.5亿美元规模,而这一数字在明年则将增长至5亿美元规模。

另一份来自市场研究公司Parks Associates的报告显示,2010年来自社交游戏的营收规模(包括广告和虚拟物品销售)已经达到10亿美元,而未来5年中这一数字将增长5倍,达到50亿美元。

Zynga仍将以75%的份额主导Facebook虚拟商品交易市场Facebook仍将贡献超过一半的虚拟物品交易额。在2010年时,Facebook虚拟物品交易额仅有8.35亿美元,今年增长至12亿美元,而明年更将达到16亿美元规模。Facebook保持着每年4亿美元的交易额增长,年增长率今年达到了50%,预计明年至少为35%。而Zynga历史上业绩表现最好的时候,其在Facebook虚拟物品交易市场上份额约占75%。

根据市场研究机构AppData的统计数据,12月Facebook社交游戏DAU榜单25强中,Zynga占据10名,以及前5名中的4名;乐元素的开心水族箱排名20,为130万DAU;Wooga有三款游戏进入前15名。

MAU榜单25强中,Zynga占据10名,以及前10名中的7名;Wooga有三款游戏进入前16 名;EA系有三款游戏进入前20名

六、竞争与风险

与Facebook过于“亲密” Zynga的飞速成长很大程度上得益于Facebook庞大的用户数量和关系图谱,然而随着Zynga的膨胀,这种过于“亲密”的合作关系逐渐发展成一种潜在的隐患,如上文所提到的那样,Zynga的命运很大程度上将掌握在Facebook手中。虽然Zynga已经着手拓宽运营渠道和市场范围,但Zynga90%以上用户和收入来自Facebook平台的现实决定了,受制于Facebook这一困境实难扭转。好在目前Zynga和Facebook目前都很需要彼此,二者的合作关系短期内不会破裂。

模仿抄袭遭诟病 社交游戏本身的特点决定了其开发门槛较低、开发时间短,因此模仿抄袭成为社交游戏市场的通病,Zynga同样因此被人诟病。在发现某款新游戏爆发的可能性后,Zynga会立即下手,模仿该创意,并推出相似产品,但也因此官司缠身。但Zynga的模仿并非简单复制,在注意到某一理想创意后,Zynga通常会拿出其最擅长的手段,优化用户体验细节,并综合所收集的数据进行深入挖掘,快速更新,增添玩家新鲜感。这也是Zynga能够在众多社交游戏激烈竞争中脱颖而出的重要因素。

但反过来讲,社交游戏开发门槛低、易于复制,同样是Zynga不得不提防的。Zynga已经充分意识到游戏领域的激烈竞争,其S-1文件中,已将EA、迪士尼、移动游戏开发商Rivio以及其他企业都列为竞争对手。 Zynga还指出,包括亚马逊、谷歌、雅虎,甚至Facebook这些尚未开发社交游戏的企业,今后也有可能进军这一领域。相比Zynga,这些公司的知名度更高,平台更为广阔,自主开发或是采取收购的方式打入社交游戏市场,亦非难事。

附注一:Zynga近三年收购项目

附注二:IPO募集资金用途

Zynga计划以每股8.5美元到10美元的价格,出售总数为1.15亿股普通股,最多将融资11.5亿美元。完成发行后,Zynga总股本为699,373,071,如果以发行价最高位来计算,Zynga的市值将高达70亿美元。Zynga招股说明书透露,IPO募集资金主要用于以下五个方面,暂无具体金额公布:

1.一般性企业用途:营运资金、游戏研发、营销活动和资本性支出等;

2.部分用于满足现在或前员工以及一些服务提供商所持有的受限制股票的税费扣缴义务;

3.部分用于收购或者投资互补型的业务、技术和其他资产;

4.部分将以zynga.org的名义捐献给慈善事业(Zynga.org为该公司旗下慈善网站,2011年3月份有媒体报道自2009年底该网站已经募集资金超1000万美元);

5.确定用途之前,融资将用于投资短期的投资级的有价证券,包括货币市场基金、定期存款、商业票据和美国政府担保的债券等。

附注三:股权结构

注: Mark Pincus在IPO前后均拥有Zynga所有C类股(共20,517,472股),上表略去。

Zynga持股比例超过5%的大股东包括:创始人及首席执行官马克·平可斯(Mark Pincus)及五大风投机构Kleiner Perkins Caufield &Byers、Institutional Venture Partners、Union Square Ventures、Foundry Venture Capital、Avalon Ventures。IPO后,Zynga的董事及管理层持有30.2%B类股,投票权比例为47.6%。

以下是Zynga创始人及五大风投机构的献售及持股情况:

马克·平可斯:Zynga第一大股东。IPO后,他和他的相关公司拥有约9138.6万股B类股,约占所有B类股的16%;此外,他还拥有所有的C类股(共20,517,472股);投票权比例为37.4%。

Kleiner Perkins Caufield &Byers:Zynga第二大股东,该机构领投了Zynga在2008年6月进行的一轮规模达2900万美元的融资。IPO后,KPCB拥有约6516万股B类股,占比约为11.6%,投票权比例为8.3%。此外,KPCB的合伙人宾·戈登(Bing Gordon)是Zynga的董事会成员,拥有10.7%股份和7.7%投票权,所持股份中大部分是代替KPCB持有。

Institutional Venture Partners:此次献售约249万股B类股,IPO后持股比例为5.6%,投票权比例为4.1%。IVP同时也是Twitter和Netflix的投资人。

Union Square Venture及其相关公司:此次献售约223万股B类股, IPO后持股比例为5.1%,投票权比例为3.6%。

Foundry Venture Capital:此次献售约250万股B类股,IPO后持股比例为5.7%,投票权比例为4.1%。

Avalon Ventures:此次献售约251万股B类股,IPO后持股比例为5.7%,投票权比例为4.1%。

(i美股 李妍 谢粼 陈群超)

三 : YouWeb:专注孵化社交游戏开发商

《创业邦》杂志 文/Jennifer Wang

“我没有固定的办公室。”彼得·瑞兰(Peter Relan)一边说一边在YouWeb公司会客室的沙发上坐了下来,这个会客室装修得十分简洁,采访从他略带歉意的开场白中开始。YouWeb是一家创业孵化公司,成立于2007年,总部位于加利福尼亚州伯林格姆。作为掌舵人,他在这家公司身上投入了自己70%~80%的精力,其他时间则在四处考察。“我在尝试从四处考察中获得管理智慧。”对公司的管理模式做出这番解释时,笑容浮上了他的脸庞。

彼得·瑞兰教你三步搞掂游戏开发:

每一家成功的游戏开发公司都源于一个不错的创意,所以在设计之初就应该让创意尽可能完美,然后可以试试下面的三个步骤:

第一步:找到你的目标受众。先考虑清楚哪些用户会对你的创意买账,然后看看这些用户都喜欢哪些平台。

第二步:寻求合适的平台。为你的产品找到一个最佳平台。如果在某个平台上玩游戏不是一件自然而然的事情,那么这种刻意为之的安排肯定不会奏效。比如,《魔兽世界》就很难在iPhone 平台上大红大紫。

第三步:向更大的用户群扩张。“联盟”等手段可以扩大自己的市场。比如,可以开发异步游戏(asynchronous game),玩家不用同时上线游戏也可以达到很好的互动,让它形成即时游戏的效果。异步游戏中的“联盟”系统让玩家可以通过向服务器上的联盟好友发送通知的方式邀约大家共同战斗。这种游戏不限时间,不限地点,因而能够吸引到更多用户。

瑞兰的四处考察包括在公司遛达,与员工聊聊天,或者见见公司的常驻企业家团队(EIRs),在公司的公告板上看看最近收集的员工内部意见,用iPhone查收并回复大量邮件等。介绍在公司的日常事务流程时,他从口袋里掏出自己的iPhone,并非常体贴地将手机屏幕展示给我看,于是,我看到了那上面满满的日程。

当我问他是否与某家公司有业务往来的时候,他停下手头的事情,认真地想了想后回答,“嗨,别说,我还真认识一个人,我真得跟他们联系联系。这个应该是比较轻松随意的事情。”轻松随意,也是采访当天我最主要的感觉,他身着纯蓝开襟羊毛衫,搭配一条还挺新的牛仔裤,脚蹬一双皮鞋,鼻梁上架着一副眼镜,始终带着孩子般的笑容。

作为YouWeb的主要负责人,瑞兰的工作却不能够用轻松随意来形容。尽管他通常会首先声明并时刻提醒记者,他不负责公司的具体架构,也不提出具体思路。“我只负责找出那些具有轰动性效应的科技,或者一些足以改变生活的想法等。其他的事情,由我们其他团队成员来完成。”

他口中的“其他团队成员”是他从全球范围内网罗回来的最具创意、激情及天分的技术研发者。每年,YouWeb会从这些人当中挑选两位非常幸运的企业家,为其提供10万美元的首次创业资金。在一年的时间内,这两位企业家可以不带有任何包袱、不需要任何创业计划书,没有任何限制地进行实验,瑞兰会尽力帮助他们将激情转化成一家创业型公司。

瑞兰在硅谷摸爬滚打了多年,有着丰富的从业经验,曾担任惠普的首席构架师及甲骨文(Oracle)公司技术高管。此外,他自己还创建并经营了两家公司Webvan(一家网络零售店,瑞兰是该公司的首席技术官)和Business Signatures(可对网络欺诈技术进行甄别,瑞兰是创始人及首席执行官)。他将自己在硅谷近30年的经验智慧运用到这些项目当中,并取得了丰厚的回报。在YouWeb公司孵化的一些项目中,瑞兰担任联合创始人的角色,运用自己的资历帮助这些初创公司规避风险,并遴选出最适合发展的点子。在公司正式建立之后,他出任董事会主席一职。

YouWeb在某种程度上而言是一个强大的创业孵化器,而且确实也孵化了不少创业型企业,比如,打造出CrowdStar(Facebook上仅次于Zynga的社交游戏公司)、OpenFeint/Aurora Feint(iPhone、安卓等智能手机平台上的社交游戏开发平台)、Sibblingz(长于将受欢迎度较高的游戏植入各移动和社交平台)和iSwifter(以将基于网络的Flash游戏移至iPad等移动设备上为主要业务)这四家大名鼎鼎的公司。这四家公司共创造了200个工作机会,产生了10亿美元的价值,并且拥有广阔的成长前景。

从右到左:YouWeb 掌舵人:彼得·瑞兰和常驻企业家若佳·古普他、苏伦·马克斯恩、詹森·斯特恩

YouWeb在创业孵化领域拥有如此高水准的纪录,主要源于瑞兰3年前就深刻洞察到Facebook等社交平台的独到魅力,并对这一正在飞速成长中的巨大市场充满信心。

瑞兰这样回忆2007年时的情景:Facebook刚刚推行其开放平台战略,程序开发者们获得了将自己的游戏或者应用推而广之的机会,成千上万用户的拥戴,让许多独立程序员由此扬名立万;iPhone开发平台及其与生俱来的革命性气质也为程序员们带来了福音。

苏伦·马克斯恩(Suren Markosian)和詹森·斯特恩(Jason Citron)是YouWeb公司最值得称道的两位常驻企业家。马克斯恩是CrowdStar的联合创始人,是Facebook上第一大社交游戏开发公司Zynga最大的竞争对手;斯特恩创办了OpenFeint,建立了iPhone上最大的社交网络,并开发出Aurora Feint这款iPhone上最畅销的游戏。

“苏伦从Facebook平台上脱颖而出,詹森则借iPhone一炮而红。”瑞兰这样分析。据称,至今年年末,CrowdStar的员工人数有望达到150名;OpenFeint已经有7500万用户并且还在持续增长。

2011年,瑞兰将YouWeb的重心部署在手机和平板电脑上。其中的一个项目是在平板电脑上教用户学习音乐,还有一个项目则是开发下一代游戏,用瑞兰的话说,新一代游戏要在智能电视和大型网络平台上运行。“没有人在大型网站上将一个社交游戏做大做强,”但瑞兰表示自己要迎难而上,“哪些游戏能够借助Hotmail或者Yahoo即时通讯工具展开?如果我们的游戏顺利登上这些平台将会产生哪些革命性的变化?”

可以肯定的是,在一波一波的商机涌来之际,YouWeb已经做好了迎风逐浪的准备。它已经在总部以外开辟了山景城和纽约两个新办公室,并且计划在未来几年向全球扩张。瑞兰将始终坚定地支撑社交游戏公司的发展。“我认为社交游戏不是游戏,而是一种娱乐,就如同社交网络如今已经变成了人们沟通交流的平台一样,”瑞兰坚信,“一切都在游戏化,所以我们不会轻易放弃这个领域。” 译∕杨 凡

四 : 盛大游戏称正与社交移动游戏厂商展开收购谈判

北京时间6月1日下午消息,中国第三大在线游戏运营商盛大游戏CEO谭群钊周三表示,他们正与美国、亚洲的一些社交、移动游戏公司进行收购谈判。

盛大游戏今天公布了截至2011年3月31日的第一季度财报,盛大游戏在该季度的表现超出市场预期,目前他们在中国运营《热血传奇2》、《传奇世界》等在线游戏。盛大游戏正计划拓展其海外市场业务,进军社交和移动游戏市场。

谭群钊表示,盛大游戏计划在未来2-3年内将其国际市场营收比重提升到20%以上,大大高于现在的5.4%。

盛大游戏过去曾经是中国在线游戏市场的领导者,但是在过去一年里,其份额已经遭到腾讯和网易的蚕食。不过谭群钊表示,由于他们拥有很强的游戏营收来源,他很有信心在今年弥补去年的损失。(晓明)

五 : SCVNGR将商家优惠活动引入LBS社交游戏

腾讯科技讯 北京时间4月6日消息,据国外媒体报道,位置游戏公司SCVNGR新推出的LevelUp平台把基于地理位置的游戏引入到优惠活动领域。你使用LevelUp越多,你就可以越早进入某个特定商家的新“级别”,从而获得更好的优惠。

LevelUp约一个月前在波士顿和费城推出,今天的优惠活动针对的是初创公司。与LevelUp其他优惠活动不同的是,这个活动涉及3个不同的商家(而不是同一商家的3个优惠)。

第1级: 250美元,你会获得帮助你整合公司的法律服务,包括帮助制定认股期权计划(Stock option plans)。

第2级:150美元,帮助你建立会计系统。

第3级: 1美元,你可以与一家风险投资机构的代表共进午餐。(波士顿是Google Ventures、Highland Capital Partners 和 Common Angels,费城是NextStage Capital、 Robin Hood Ventures和 Dreamit Ventures。)

波士顿的优惠活动很快就销售一空。

游戏开发者-千人千面 YunOS让游戏开发者更懂用户

一 : 千人千面 YunOS让游戏开发者更懂用户

2016年7月29日上海,由YunOS、优酷游戏、阿里游戏和阿里云联合发起的首届阿里巴巴集团游戏生态晚会在上海1933老场坊隆重举行。晚会上YunOS运营总监肖睿哲表示希望YunOS强大系统的能力能够帮助游戏开发者突破瓶颈实现质变。

  YunOS不仅仅是个渠道

据Chinajoy上最新发布的《中国游戏产业报告》显示,2016年上半年,中国移动游戏市场实际销售收入达374.8亿元,同比增长79.1%,移动游戏用户规模达到4.05亿人,同比增长10.7%。虽然整个行业还在高速发展期,但是行业集中度也在加深,腾讯与网易占比超过了40%,中小游戏公司面临的困难在加大。

对于目前YunOS来说,其强大的渠道能力已经越来越受到游戏开发者的关注,采用YunOS智能操作系统的手机累计出货量已突破7000万,今年一年的新增目标则直指1亿,如此庞大的新增用户是每个开发者都不愿错过的。YunOS运营总监肖睿哲表示大家不能仅仅把YunOS看做一个手游渠道,YunOS作为操作系统还拥有其他出众的能力,比如游戏测试能力、推广能力、运营能力等等。目前YunOS可以通过大数据的收集和处理,形成非常准确的用户画像,知道用户喜欢什么需求什么,进而通过算法向不同的用户推送不同类型的游戏产品,以达到最有效的退房。他举例说,此前深圳侠游与YunOS合作,通过YunOS的大数据处理能力和精准推广能力,快速地把旗下《单机斗地主》这款游戏的下载量提升了8.5倍,游戏收入提升40%。

此外,肖睿哲还表示YunOS通过分析游戏产品下载后的运营数据可以为游戏开发者提供大量的修改意见,如游戏下载后有没有人愿意玩,有多少人愿意付费玩,如果你的用户基本都是短平快的用户,也就是5分钟内就会消费的用户,那么可能你的很多游戏关卡和收费的设计、付费点的控制等,就需要进行相应的调整。

  搭建生态 赋能商家

YunOS也在不断地朝着这方面努力,从进入手机领域到智能家居领域,从智能穿戴到互联网汽车,YunOS不断地丰富着自己的应用场景,在这些场景下我们的开发商有着更多的可能性,娱乐与可穿戴、娱乐与汽车下一个时代也许没有做不到,只有想不到。

对于YunOS所倡导的万物互联网的生态,阿里巴巴集团OS事业群总裁张春晖是这样解释的,万物互联最终是把人、物、服务三张大网连接起来,以人为中心,让服务流动起来,创造更多的价值。未来是一个无限可能的时代,只要有梦想就一定有办法实现。

二 : 开发者的故事:我想表达的声音 想做的游戏

在每个人的生命中,都有太多可以成为故事的东西,这不仅包括那些疯狂的、很厉害的经历,也包括我们每天的日常。只要用心去体会和发现,你会找到一个合适的角度去表达它。——高瞰《去月球》

  不懂编程的游戏开发者

开发《去月球》(To The Moon)的时候,高瞰(Kan Gao)还是一名大学生,2011 年 9 月游戏完成,发布在作者的网站及其他下载门户网站上,当年 GameSpot 的年度最佳游戏中,《去月球》胜过《凯瑟琳》、《传送门2》等众多大作获得了最佳剧本奖。2012 年游戏上架 Steam 平台,好评如潮,成为至今业内最著名的独立游戏之一。

目前高瞰已经是独立游戏工作室 Freebird Games 的员工,同时也在工作室身兼数职,包括导演、设计师、作曲家及插画家等,谈到踏入游戏从业者这个行列,Gao 表示这纯粹只是偶然,他甚至没有想过能够成为一名独立游戏开发者。

高瞰喜欢玩游戏,也非常想将交互式体验带入到游戏里,但是他却很清楚自己没有这种能力这样做,因为他本人对编程一窍不通。Gao 曾经说过:“那些能够进入游戏开发行业的人都是编程高手,而我却啥都不懂,这曾一度让我觉得自己虽然是存在于这个圈子里的,但根本是个外行。”

真正的转折是从 Gao 接触到一款名为 RPG Maker(RPG 制作大师)的工具开始,这款制作工具可以让使用者随心所欲的开发出类似于 90 年代初期的复古风角色扮演类游戏,然后打包成游戏程序,让其他人在没有安装的 RPG Maker 的电脑上也能玩。

RPG Maker 的素材库都是画风较为复古的 2D JPRG 元素,人物、场景也都很简单,但它却很好用,一来素材库足够丰富,二来各种事件条件和脚本很容易被理解,可以说它的宗旨就是希望那些不懂程序编辑为何物的玩家也能够创作出属于自己的 RPG 式游戏。正因如此 Gao 才能使用这个工具,一个人完成了《去月球》的大部分开发。

同时也是由于 RPG Marker 的简单,让开发过程中不必过多考虑技术上的问题,而可以更加专心地去将故事剧本融入到游戏里,并将交互式游戏体验做得更加纯粹和直接。

  故事对游戏最大的益处

如今有很多游戏并不清楚设计故事的目的。在重操作体验、感观享受的大环境下,剧情往往只是游戏的副属品,游戏制作者常常觉得,游戏剧情就是让游戏更有趣一些,或者增加一些东西让玩家能更感兴趣。但这并不是设计故事的目的,因为无法定义什么是「有趣」,也无法找到要实现的目标。

2012 年西雅图游戏开发者论坛上,高瞰曾讲述过自己对“游戏叙事”的理解,他认为,一个关于“人”的故事是最能广泛地被受众接受的。

因为人的故事最有真实性,也最容易引起共鸣,如果你的叙事能让人产生共鸣,那么它一定能被受众接受。另一些形式的艺术,比如美术和音乐,也具有同样的力量。但从某种意义上讲,这两种艺术形式也是一种叙事:当人们聆听音乐或欣赏画作时,受众会根据自身经历去想象一个故事。而当故事与美术和音乐结合、再加上互动的元素,它就会具有无比的感染力——这就是游戏。

《去月球》的整体剧情其实比较简单,从某个角度来说,可以说“较为老套”。但它的剧情依旧无比成功,故事还是那样的故事,只是作者的手法高明之极。游戏深层次的故事构架异常复杂,玩家需要通过控制两位博士,通过“他人”视角,去看“主人公”的故事。以人生中每个阶段的表层记忆为牵引,到解开其意识边缘最深层的潜意识,然后对这些记忆和意识再进行植入和改写,这种抽丝剥笋的叙事方式使得玩家会随着游玩的过程逐步深入到约翰尼的深层潜意识里,并产生出知道得越多,反而迷惑越多的感受。

这正是为什么玩《去月球》的过程中你会完全被故事一步步吸引进去。但开发者同时并没有过分地演示“技巧”,而是让玩家(观众)更多地保留在“情感”上。着眼于沟通,着眼于让人体会一个真实的情感状态,让玩家在玩游戏时自然地体会到这种状态,最终游戏也自然变得有趣起来。

  只是一次努力的自我表达

高瞰一人包揽了游戏的程序、美术、文本和大部分的配乐。放在游戏开发圈子里,能够自己写出如此出色的故事,还能给它最精美也是最恰当的配乐的人,简直可以用天才来形容了。

高瞰不是一个专业的作曲家,如果从音乐的角度去分析游戏中的曲子,会发现其实它们并无特殊之处。但是,当你把音乐和具体的故事结合起来——由于它们相互间是高度配合的,所以得到了非常出色的效果。在众多被《去月球》感动的玩家评价中,剧本和音乐两个功劳相当,可以说玩家既是被故事打动,又是被音乐打动,更是被故事和音乐的完美结合而打动。

其实,大家也都感受得到,《去月球》与其说是一个游戏,不如说就是开发者向外界发出的自我表达,向外人寻找共鸣的沟通途径。透过这个游戏,我们看到了两个艰难相爱的人,一个患有“阿斯伯格综合征”,孤独症的一种,想要沟通但是却没有正常表达沟通的能力。另一个因为童年的事件阻断了部分记忆,甚至可以说人格是存在轻微分裂的。

你很难想象一个温情的游戏里,放置了这样的两位主角,但又是这样“特殊的个体”,才让你感受深刻。病床、医院、药物、孤独、隔离……能够将这些情景深入到情感,必然在作者自身身上找得到影响。高瞰自己,确实也与游戏中的主角有着“相似之处”,他曾经向媒体承认自己的情况与女主角 River 有某种程度相近,但是他拒绝讨论——“我现在并不能讨论这个,所以我们的讨论只能到这里为止。”

如果说《去月球》讲的是两个偏执的人充满遗憾地表达爱的故事,那么做出《去月球》的这个人,也在偏执地想要向外界发出自己的心灵声音。

却有这么多的玩家悉心聆听了,并且听懂了。所以说只要你愿意,游戏就是最好的倾诉载体,一点不假。

三 : 37游戏获Google Play"顶尖开发者"称号

作为世界范围内的最大安卓发行渠道,Google Play在安卓用户心中具有着与苹果APP Store同样的权威性。除排行榜外,Google Play还设“顶尖开发者”称号,由Google Play官方认证,用以表彰那些致力于为安卓用户提供高质量、创新性应用的优秀开发者。37游戏通过其海外发行的《暗黑黎明》、《拳皇97 OL》、《仙剑奇侠传》等游戏,获得这一称号,一方面证明了其自身在产品开发与发行方面的实力,一方面也巩固了安卓市场用户对其的信任与信心。

据了解,《暗黑黎明》、《拳皇97 OL》、《仙剑奇侠传》等精品游戏,由37游戏通过在繁体市场的战略合作伙伴G妹游戏发行。37游戏自2012年起布局海外市场,几年来海外发展势头不减,在繁体市场、韩国市场、泰国市场均占据页游市场份额第一位置,并从2015年起开始涉足手游海外发行业务,在海外延续国内手页并举的发展路线,《暗黑黎明》正是其海外手游的代表作。

在亚洲市场打下坚实基础的同时,37游戏的海外版图也在向英语市场及小语种市场逐步扩张,以37游戏的全球发行平台37GAMES为依托,先后覆盖北美、英国、法国、德国、土耳其等多个国家和地区。2015年,37游戏更通过参与收购日本老牌游戏公司SNKP打开日本市场,并获取经典街机游戏《拳皇》的全线IP权利,未来将根据这一IP展开包括游戏、动漫等不同形式在内的作品改编,并进行全球发行。用37游戏创始人、总裁李逸飞的话来说:“我们的目标是在2017年在海外再造一个37游戏,也即是说,到那个时候,37游戏的海外营收跟国内营收的比例基本上是各占一半。”

为达到这一目标,37游戏除了在发行业务上精益求精之外,更耗资1亿美元启动海外“雏鹰养成”计划,将在五年内用这笔资金扶持西方小型工作室,从CP层面加大三七互娱海外优势,储备精品游戏。未来,37游戏将作为全球领先的游戏研发商、发行商和运营商,不断推出新的精品大作,被更多国家和地区的玩家所认知与喜爱。

NOIP2013-Day1——斗地主

前言

从开始做题到AC前前后后花了近一天...=。=...

题意没说清楚关于大王小王的使用啊,只有自己摸索着打,先WA再T,终于AC了,心力憔悴...

甚至TLE习惯了,最后看到绿色的、明亮的AC时,我都没有反应过来,很懵——嗯?我AC了?=。=
题目
题目描述

牛牛最近迷上了一种叫斗地主的扑克游戏。斗地主是一种使用黑桃、红心、梅花、方片的A到K加上大小王的共54张牌来进行的扑克牌游戏。在斗地主中,牌的大小关 系根据牌的数码表示如下:3<4<5<6<7<8<9<10<J<Q<K<A<2<小王<大王,而花色并不对牌的大小产生影响。每一局游戏中,一副手牌由 nnn 张牌组成。游戏者每次可以根据规定的牌型进行出牌,首先打光自己的手牌一方取得游戏的胜利。

现在,牛牛只想知道,对于自己的若干组手牌,分别最少需要多少次出牌可以将它们打光。请你帮他解决这个问题。

需要注意的是,本题中游戏者每次可以出手的牌型与一般的斗地主相似而略有不同。具体规则如下:

本题数据随机,不支持hack。
输入格式

第一行包含用空格隔开的2个正整数 T , n,表示手牌的组数以及每组手牌的张数。

接下来 TTT 组数据,每组数据 n 行,每行一个非负整数对 ai,bi ,表示一张牌,其中 ai 表示牌的数码, bi表示牌的花色,中间用空格隔开。特别的,我们用 1 来表示数码 A, 11 表示数码J , 12 表示数码Q , 13 表示数码 K;黑桃、红心、梅花、方片分别用 1−4来表示;小王的表示方法为 01 ,大王的表示方法为 02 。
输出格式

共 T 行,每行一个整数,表示打光第 i 组手牌的最少次数。
输入输出样例

游戏外挂防封心得防检测防封技术

游戏工作室这个行业,大家进来之前相信也很清楚了。这行吧,目前在我国不受法律保护,但是也不受法律排斥,可以说工作室这行很乱很乱,导致现在很多小白在这行转悠,这行虽然赚钱多点,但是想入行确实很难。所以说嘛,这行玩的就是技术,拼的就是经验。不是说随便买几台电脑就可以干的,有钱你未必干的了,没钱有技术的1台发家的也比比皆是。无论任何一款网络游戏。不懂防封,在好在赚钱的项目你只能干看着。

我做这行三年多了确实走了很多弯路,当时都是靠自己一点点的摸索来的。哎,往事不堪回首啊,我觉得如果可以把这点经验拿出来分享下,至少可以让很多人不必在走我以前的弯路。多余的不说了,入正题。大家都知道吧,现在项目好找,辅助也好搞,最难的就是如何防封,毕竟工作室直接影响了游戏公司的利益,他们自然要打击的。
第一种封号

现在针对游戏封号,最普遍的就是IP问题了,很多游戏公司都是根据IP封号,相信大家多少也有了解,IP问题最好解决了,可以用自动定时更换IP的办法解决。这个是最普遍的,也是最好解决的,有能力的朋友可以用自己学习的编程语言,写个自动定时拨号的程序,切记壳要包装好,不然会被检测出来,也就是所谓的检测封号了(目前封号分两种,一种是检测封号,也就是在线反外挂程序检测出一些可疑软件,第二种就是数据封号,也就是所谓的后台数据库异常,多为注册号的时候注册信息重复,或者相连)如果不会加壳,可以使用巨盾加壳。
第二种封号

大家应该都想到了吧,就是所谓的MAC防封,也就是网卡地址,就是修改网卡地址,不过网卡是硬件,网卡地址的物理地址是绑定在硬件上的,无法修改,咱们所修改的是注册表里的一个复制件,当然注册客户端的时候,他们游戏公司所绑定的也只是咱们注册表里的一个虚拟的复制件。
第三种封号

这个大家可能不太熟悉,这种封号很少见,但是不可不防,也就是所谓的硬盘防封,这个防封目前只有迈拓盘和西数盘可用(切记其他硬盘不要使用,不然会导致计算机不识硬盘,这个大家慎用)。和MAC的方法差不多,改硬盘序列号
游戏的行为检测与加入随机数防封。

针对行为检测的解决办法。 这里注意!!!随机数是很重要! 游戏行为检测是记录一段时间的数据去进行分析对比,有规则的操作一目了然。一般没有特殊的原因是不会记录太长时间数据的(如果被很多人举报那么就……)。
我要说的有四点:
一、鼠标移动。

一般他记录数据都是在特定的范围。比如说地图上点击产生的坐标。现在基本上所有游戏的操作都离不开地图的操作。所以鼠标移动的位置要用模糊位置。先设置一个固定的坐标200,200。然后在坐标上加上随即数。MoveTo 200+x,200+y //这里的x和y都是随机数。 这样移动他记录几天也不会有所发现。

二、键盘操作。

一般键盘操作他只会记录游戏中产生的键盘信息。比如说开地图这个是最常见的一般都是"M"键。如果你每次都按一下然后很快关掉。或者按过"M"后接着有什么固定的操作那就危险。我给大家举例看一下规律。(以下用到的字母和数字代表键盘上的按键)
规律1、"123""123""123""123"。(这个规律就不解释了一眼就看明白了)
规律2、"121""122""123""124""125""126" (这个规律也好看明白+1)
规律3、"121""1221""12322""124err""1253442""126werrt" "126w1errt""126w1errth""191"”1671""1df22""1241rr"(这个就不好看了,有人说你这也不是重复的 这个的规律按键的次数3次 4次 5次……一直到10次然后又循环到3次。)。
打怪的时候按技能有人喜欢按顺序来 。如果遇到行为检测不好意思你废了……。。 其实可以乱按的。比如我有用到1-5个键 我可以随机乱按。按出来哪个放哪个。 这个也可以借助随即数来实现。

三、时间。

这里也包括某一些操作的总时间和有延时。
有人写一些功能会找一些固定的时间 比如说每间隔1小时执行什么操作。。这也是规律。在有行为检测的游戏里千万不要这么做。
延时这里就包括很多 大的包括动作间隔的时间几秒几分。小的就有按键的延时。 按一下键 是由“按下”“弹起”两个操作组成的。同样鼠标点击一下也包括“按下”“弹起”。这之间是有间隔的。不知道会不会检测的这么深。不排除这种可能性的。那么延时同样也可以用随即数来写。延时是可以用变量的。
解决行为检测的其实就是把规律变成没规律,尽量模拟人操作 不要模拟人手做不到的动作。比如移动到固定点。(开地图如果我叫你手动点一个点 点一下就移开 要求坐标不变的点10次你做的到么?每次按下键我都要求你准确到300毫秒再弹起来。按10次你做的到么?)东西在于挖掘。这就是我的一点心得。希望能对大家有帮助。 盒子没有随机函数很遗憾。现在只能只用自己做的假随即安全系数降低了。希望能盒子出这个功能。 再有就是解决问题之前先看清楚是因为什么封的号。有行为检测的游戏一定有软件检测。如果是软件检测。你在搞行为也是白费时间.我大唐无双开过半个月没出问题。客服区回复没发现异常。希望我写的这点东西能起作用。
四。利用单窗口单IP技术。实现防封
单窗口单IP就是单进程的IP,指的就是电脑上面运行的每一个游戏窗口的进程都可以分配一个不同的IP进行游戏,防止游戏多账号登录同一个IP被封号。

游戏音效面临的挑战—音效多样化

在游戏内重复的音效会导致玩家无法静心游戏,这时游戏音效必须要多样化,音效多样化考虑的是音效师的技术和熟练程度,也是对音效师的巨大挑战。

那有没有一种方法可以解决这个问题呢?

很显然,答案就是做出大量的音效,但是游戏中的每个声音都做出多个版本,比如爆炸”声音的片段,我们可以发现声音是由不同特征的组件构成的,然后导入这些音效时,让这些组件分离成单独的部分,这样在运行中我们就可以以不同的方式对其重新组合。

游戏中的我们耳朵听到的声音是声音的系统。这种程序化方法需要换一种思维方式,有时需要不同种的声音资产,因为我们往往想要隔离开独立组件来制作游戏音效。再把这些组件放到声音编辑器中,建立一套回放系统,通过制作每个组件的各种版本随机组合,自行构成各种变化的声音。用这样的方法,我们在游戏中不需要成千上万个完整的声音,就能得到很多来自系统的不同声音。

在以上的例子中,每4组声音组件分别有3种可能听到的声音,就可以产出81种不同的声音。如果我们再加一种“Crack”组件的声音,那么就可以得到108中可能的声音。最后可以通过增加一些细微的随机延迟、调整每个组件的音高音量,以得到更多的变化,这样就能得到更多可能的声音产出。

使用以上方法可以制作出丰富的游戏音效,当游戏内需要类似的音效时,则可根据游戏的需求进行改编,从而符合游戏自身,此种方法可以用于填充音效库,但是不能直接运用到游戏作品中,必须要对游戏中的每一个声音负责。